NUOVO REGOLAMENTO (Coming Soon) - Che cosa cambierà?

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Antus_di_Libra
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Re: NUOVO REGOLAMENTO (Coming Soon) - Che cosa cambierà?

Messaggio da Antus_di_Libra » 27/05/2016, 11:13

Di Signori, Soldi e Sesso*.
Una modesta proposta di Antus Drapeiros, fantamercante
Cercherò di essere breve, conciso, circonciso e circoncellione.

Terrò conto della mia conoscenza dell'ambientazione e dei riferimenti storici a cui si ispira (Inghilterra del '400 'congelata' in un eterno presente o comunque a 'progresso ridotto' come in quasi ogni fantasy) col caveat che potrebbe quindi essere fallace o comunque passibile di modifica per la concezione che hanno i master della cronaca. Questo implica quindi che la mia tendenza a ricostruire un gioco 'verosimile' basato sull'andamento di similitudini storiche potrebbe costituire un presupposto non veritiero o non necessariamente condivisibile.

Pippone Lungo: Cahier de Doleance, Bonbon, Baguette, Tour Eiffel.


Questo premesso, a mio modo di vedere i problemi dell'attuale gestione economica, globalmente, sono riassumibili in questi punti:

a) Eccesso di denaro circolante: questo lo trovo stridente. In canone (e sicuramente fuori) una pletora di nobili di una terra tagliata fuori dal mare e senza centri urbani/manifatturieri di rilievo non dovrebbe avere accesso a flussi di moneta significativi. L'economia basata sul favore e sul baratto dovrebbe essere prevalente. A livello di gioco il garantire rendite ai lord in quanto tali, rendendo i loro territori generatori di reddito sotto forma di moneta conduce ad avere prezzi ... pittoreschi e ad una svalutazione di quel che dovrebbe essere la moneta. Ad esempio, una delle ragioni di preminenza dei Lannister è che sono fra i pochi-pochissimi nell'intero westeros ad avere scorte significative d'oro ed accesso ad un numero significativo di navi (due fattori che sono/dovrebbero essere, peraltro, legati ma mi spiegherò meglio sotto). In gioco, per quel che ho avuto modo di vedere, questo porta a sentire 'meno' il valore del prestigio e della ricchezza 'materiale' di un lord (cave, miniere, uomini, navi e razzi e mazzi) ed allo stesso tempo rende paradossalmente meno pregiati i servigi di chi si fa pagare in moneta (che trova concreto apprezzamento, praticamente, solo presso i png o per le operazioni 'non fra pg', prova ne siano le elemosine 'larghe' o i prezzi....bizzarri).

b) Prezzi dei trasporti troppo bassi: come menzionato su, una delle ragioni della totale preminenza delle Città Libere sul Westeros quanto a commerci e danaro è che hanno le risorse e l'interesse, da sempre, a mettere in campo flotte assai significative per mantenere (e contestarsi reciprocamente, salvo le scalognate dell'entroterra) il dominio dei commerci: non è un caso che la loro fonte d'ispirazione pare palesemente essere quella dei comuni/città stato italiane, specialmente come repubbliche marinare [il primo che scrive Pentos merda sui muri dei cessi verrà crocifisso in sala mensa]: ed esattamente come loro erano fra le poche, pochissime forze dell'epoca ad 'investire' in naviglio.

Non perché i signori fossero gonzi (sebbene in molti casi, giustamente e per i nostri standard, appaiano un po' dei gugoni) ma perché i danari e le risorse per armare una flotta e contemporaneamente un esercito per fare crociate-reprimere banditi-partecipare alle campagne che indice il signore feudale e razzi vari... _costa l'ira di dio_, perché quella poca moneta che circola è l'unica cosa che viene accettata da altra gente che magari deve fornirti il ferro che non hai, il legno che non hai, il cibo che non hai (abbastanza)...

Proprio nel caso dell'Inghilterra ad esempio (che è l'ispirazione storica, pacificamente, del Westeros) per un significativo lasso di tempo la 'marina' inglese non era costituita che dalla 'coscrizione' delle navi private di mercanti e, poi, dal contributo di cinque città adibite ad 'arsenali' che in cambio avevano significative esenzioni fiscali e legali dalla Corona. Su un sito si son presi la briga di 'attualizzare' il costo di una singola nave, partendo dai 6-7000 pounds dell'epoca che costava un 'nudo galeone' (che, per inciso, potrebbero benissimo essere traslati direttamente in Dragone): si viaggia oltre la decina di milioni di dollari attuali, per la sola costruzione. Senza parlare di mantenimento, equipaggi eccetera.

Capitali e conoscenze di questo tipo non dovrebbero essere a disposizione di una cultura essenzialmente 'continentale', non facilmente e di sicuro non a poco prezzo. Esempio scemo, Venezia (Braavos :D ) pagava un'enormità per mantersi stretti i propri maestri costruttori di navi perché la loro abilità era preziosissima e poco diffusa: gli Ottomani allo stesso tempo provavano spudoratamente a fregarglieli offrendo condizioni di lavoro ancora migliori. Non è dissimile da quello che succede oggigiorno nell'accaparrarsi ingegneri militari insomma! Ma ovviamente a questo gioco non possono partecipare quelli senza moneta.

Nello stesso canone di GoT, frugando un po' nella wikia, la Marina Reale contava un centinaio di navi: a parer mio, possederne già una o due di stazza galeone dovrebbe qualificare come decisamente ricco.

c) Disponibilità di conoscenze economiche troppo redditizia e troppo facile: il sistema delle abilità di commercio è secondo me allo stesso tempo eccessivamente limitante ed allo stesso tempo troppo (iniquamente) facile [ben venga la formalizzazione del fattore Rischio in merito]. Tracciare e mantenere rotte commerciali era fra le cose più 'epiche' che si potessero fare in un mondo senza comunicazioni istantanee e mezzi di trasporto lenti, con analfabetizzazione altissima: renderla come è ora la skill col costo in PE più basso in assoluto ed allo stesso tempo quella che, giovandosi dei prezzi dei trasporti 'falsati' consente immediatamente utili sproporzionati all'investimento è allo stesso tempo, credo, sbagliato e stridente (per inciso, colgo che analoga preoccupazione vi coglie in merito ad Alchimia, Alfabetizzazione e simili skill 'di conoscenza', e la cosa non può che trovare la mia piena approvazione! Quel che ho appena esposto rimarca e rinforza il punto del post originario).

Molta gente può improvvisarsi mercante o cambiavalute: ma per il tipo di commercio che è rappresentato dall'abilità Rotte Commerciali si parla, secondo me, di uno stile e di un approccio più tipico dei Dandolo, Doria, Polo e compagnia cantando piuttosto che dell'arrotino che diventa rockfeller.

Un mercante dovrebbe esser definito dalle sue conoscenze e Compagnia sopra ogni cosa, il modello del self-made-man in un mondo a bassa circolazione monetaria secondo me non dovrebbe/potrebbe funzionare: prova ne sia che, analogamente al mondo d'oggi dove tantissimi si improvvisano o sono tentati di improvvisarsi trader di borsa, anche in Rinascimento o pre c'era un mucchio di gente che si improvvisava cambiavalute o banchiere a Firenze, Siena, Venezia...finendo col culo a terra sedotta dalla possibilità di lauti guadagni in poco tempo. Ma sempre nelle città dove i soldi c'erano e giravano . Westeros è ancora in larghissima parte un mondo feudale, ed i pagamenti in natura (come merci o manovalanza), legati ad un'economia ancora di sussistenza/'curtense' non sono granché propizi a far germinare una classe mercantile/borghese se non in pochi punti.

d) Dispendio di energie e tempo nella gestione terre-rotte: un sistema assai articolato nonostante tutto come quello attuale mi è parso essere molto, molto time consuming tanto per i master che si trovano a gestirlo quando per i giocatori che si trovano a compilare le proprie azioni. Trovo che il gioco possa assolutamente giovarsi di un alleggerimento del sistema, per renderlo allo stesso tempo più 'verosimile' e spedito (fosse facile, immagino.).

Pars Construens Post-Pippone


Ora, non sono il mercante che le Riverlands si meritano ma forse il trinciamaroni di cui hanno bisogno.

Tutto quello che ho esposto prima spero abbia almeno in parte illustrato perché nel regolare le abilità economiche gestione terre, gestione mercantile e revisione di costi debbano procedere di pari passo: sono troppo intimamente legate e sono fonte di un potenziale di gioco genuinamente enorme che già vedo abbondantemente sfruttare ma che penso possa letteralmente esplodere con un supporto regolistico ancora più player-friendly.

La mia proposta verte sul rendere totalmente gestita dai player la gestione economica, rimuovendo o comunque semplificando enormemente il controllo intermedio dei master e tenendolo approfondito solo come check preliminare-finale ed eventualmente controllo a campione per transazioni molto significative/sospette (cheaters do exist).

Da Pentoshi way:
Nella mia idea, ridotta estremamente all'osso, ipotizzo una transizione radicale, affidando ai giocatori di determinate categorie token-risorse che vadano a rappresentare utilità di vario genere, dai beni materiali alla popolazione fino all'oro (che in realtà, è il token-moneta), e di cui vi è necessità per ogni genere di progetto o banalmente per tenere in vita la popolazione o farsi guerra.

Quando i giocatori vogliano giocarsi scambi, descriveranno, dal vivo o in interlive per notifica ai master la transazione e via andare. Anche solo a scriverlo questo sistema non è esente da pecche: è arduo ad esempio implementare generici 'imprevisti' in un contesto del genere. Ma credo tuttavia che la compressione di quell'aspetto di verosimiglianza sia oltremodo compensato da quella di rendere immediatamente più vivaci e vitali gli scambi intra-Riverlands ed enormemente preziosi/rischiosi quelli da-per altre regioni.

Le abilità di gestione (signorile, mercantile, religiosa) potrebbero risolversi in altrettante opzioni da dichiarare in interlive per disturbare il pool risorse (Cibo, Legna, Pietra, Prestigio [per 'azioni nobiliari'], Devozione [per 'azioni religiose'] accumulato da altri.

Un esempio concreto per come immagino possa funzionare questo ipotetico sistema.

Lord ha un bel feudino tutto puccioso, con i boschi, i porcari, il borghetto...tutto quello che serve per vivere Il Sogno Feudale. I master gli danno chiavi in mano: to', il tuo feudo ti permette di avere (4)1 Popolazione, 2 Legno, 1 Pietra, 3 Cibo.

Il buon Lord se la gode tutto sommato. Decide di mettere 3 di popolazione a sgobbare per la sussistenza ed 1 a spaccar legna.

Per avere oro dovrà ben torchiare qualche mercante di passaggio o stimolare i suoi soggetti a darsi ad un poco di mercatura. Dovrà giocarsela, o interessare qualcuno a pagargli le merci...o anche trovare Maestri o chi altri possa permettergli di sfruttare ancora meglio il proprio feudo. Ad esempio, un intraprendente ed innovativo Maestro che propone un nuovo metodo di scavo o trova una vena di metallo precedentemente ignota che gli fa avere anche 1 di Metallo e così via.

Poi scoppia la guerra, o il buon Lord vuole andarci perchè il feudo del vicino ha Erba 2, che è notoriamente più buona della sua, e per armare quel punticino di popolazione 'disponibile' che ha, che rappresenta, diciamo, una cinquantina di uomini validi, ci mette un po' di tempo e 1 punticino di metallo e legno, per forgiare o quantomeno riparare le armi necessarie...

La cosa gli va bene, ma un vicino insidioso ed invidioso non la prende bene, ed essendo Persona Non Limpida usa un'abilità che gli da' accesso ad una skill di 'razzia/sabotaggio' che, a fronte di una certa percentuale di esser sgamato, comporta nel prossimo interlive che chissà come la miniera di ferro scoperta dal maestro è crollata o la via infestata da banditi....

E così via... Insomma, Abilità e Competenze sbloccano capacità da impiegare 'attivamente' in interlive...o anche nello stesso live, se un master fa da 'portavoce', sky's the limit.

Un sistema di questo genere richiede di certo uno sforzo iniziale abbastanza grosso, per ridisegnare e immaginare ex novo abilità ed effetti ed opzioni...ma ha il pregio secondo me poi di 'gestirsi da sé' e dare ragioni di specialità ed utilità ad ogni personaggio, e restituire il 'sapore' di un sistema in cui il baratto o lo scambio di servizi sono ancora la valuta più diffusa, ma la moneta è il jolly più prezioso ed ambito, e chi la maneggia può passare in fretta dall'essere blandito all'essere bandito, quando il lord non paga più i debiti per i prestiti... XD

Mi fermo qui, credo di essermi dilungato sin troppo e mi rendo conto di non aver grosse speranze di veder implementata una cosa del genere...ma trovavo sfizioso quantomeno lanciarne la suggestione, e vedere se magari può dare idee per muoversi in un senso analogo. :)

*Così ho avuto la vostra attenzione.
[+++Thought of the day:] Only in death does duty end.[+++]
Antus
Pg: Reilor Drapeiros

celebdel
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Re: NUOVO REGOLAMENTO (Coming Soon) - Che cosa cambierà?

Messaggio da celebdel » 31/05/2016, 0:46

Da boardgamer "alla tedesca" ti rispondo con una grossa osservazione: il gioco live e' bello perche' e' "live". nel senso che bisogna stare attenti a che il sistema non diventi un "gioco principalmente virtualmente fuori live". nei vari larp i soldi li puoi usare per due tipi di economia: un'economia reale in gioco, generalmente di piccolo calibro (servizi, oggettami, roba che i pg devono o sono incentivati a comprare durante le giornate di gioco per rendere piu' verosimile il setting) e un'economia virtuale gestionale.
prova a domandare e a rispondere "a cosa serve il denaro attualmente (per un pg medio)?" e forse troverai le risposte su cosa possa o debba cambiare...

un altro consiglio e' evitare di cercare di ricalcare le basi storiche dei modelli economici: non funzionera' perche', appunto, non siamo un'economia reale. per cui e' anche sensato che i prezzi siano "quello che alla narrazione fa comodo che siano", anche cambiando di volta in volta...

infine chioso dicendo che, secondo quanto ho visto, non e' la skill o l'utilizzo della suddetta a rendere i pg quello che sono, ma il roleplay e l'interpretazione: quindi piuttosto che fare laboriosi cambi che vadano a tangere una % piu' o meno elevata dei giocatori, forse e' meglio lavorare su aspetti chiari e precisi di "che cosa e' divertente/ganzo da fare per un pg".

saludos

mancio_1993
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Re: NUOVO REGOLAMENTO (Coming Soon) - Che cosa cambierà?

Messaggio da mancio_1993 » 02/06/2016, 22:33

Ci trovi d'accordo nel volere un regolamento non invasivo riguardo le capacità reali dei singoli giocatori, infatti non sono presenti (e mai lo saranno) abilità come "Muoversi silenziosamente" "Nascondersi" o "Uso della spada". Quel che più si avvicina ad una simile abilità è "Legare/Destrezza" dato che non è consentito, per motivi di sicurezza, legare realmente qualcuno.

Sulla parte di economia è ovvio che il sistema finale sarà sempre votato alla praticità piuttosto che al realismo, quindi si avranno enormi semplificazioni in corso d'opera. E' pur vero che da una base bisogna partire e la fonte di ispirazione sono i trattati storici da una parte ed altri regolamenti/giochi dall'altra, discutere a riguardo non fa mai male ed abbiamo avuto idee vagando per entrambi gli ambiti. Non ci sentiamo quindi di escludere a priori nessuno dei due, lasciandoci la libertà di prediligere quel che è meglio per il gioco a discapito di altri aspetti.

Sull'ultimo punto ti diamo pienamente ragione, non per nulla il regolamento è un modello Full-Live privo di chiamate. Le abilità sorgono sempre dove necessario, quindi solo DOPO che lo staff si è reso conto di alcune problematiche risolvibili con un espediente di regolamento oppure accogliendo le richieste dei giocatori riguardo la regolamentazione di alcuni aspetti più "tecnici" (come alchimia, commercio e costruzioni). Abbiamo provato a mantenere il gioco completamente in live, lasciando una marginale importanza al'interlive ma le conseguenze sono state l'opposto: si lamentava una scarsa possibilità di agire in live proprio perchè l'interlive non consentiva di gettare le basi per future azioni. L'interlive deve essere quindi un momento in cui si creano situazioni di tensione che trovano sfogo in live (come per l'abilità di ricerca informazioni messa in cantiere) o viceversa, durante il live si crea tensione e nell'interlive la si sfoga (come nel caso dei Costruttori, che in live cercano committenti o fanno sfoggio di abilità teoriche mentre passano alla pratica nel'interlive. Ancora non abbiamo modo di fargli costruire templi in live, la realtà è dura da affrontare).

Nel caso in cui sorgesse la sensazione del "Che cazzo stanno facendo" è più che normale, voi non vedete quello che vediamo noi quindi quelle che per voi sono assurdità possono essere decisione ponderate o semplice voglia di provare qualcosa di nuovo e vedere come va a finire. Il regolamento vedrà la 6° edizione a breve, nessuno di noi è un professionista del settore e quel che abbiamo imparato lo abbiamo imparato sbagliando ed imparando, cambiando quando possibile e necessario. Abbiate quindi pazienza se qualcosa non funzionerà affatto come pensavamo, rimedieremo come meglio possiamo :)
Giacomo Mancini, (Non più) Master campagna Fuoco Nero

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