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Il modello Full live

Per quanto riguarda la struttura dei regolamenti e il concept di gioco, tutti gli eventi GrV dei Secondi Figli seguono delle precise linee guida; si tratta di accorgimenti probabilmente non originali, ma che ci hanno convinto per l’immediatezza e la semplicità da cui sono caratterizzati.

Il modello full live

Il modello full live è facile da applicare: tutto ciò che avviene durante l’evento dal vivo è tutto quello che viene percepito, e viceversa tutto ciò quello che viene percepito sta accadendo in live.

La maggior parte degli eventi GrV di altre associazioni fanno abbondante uso di intermezzi narrativi, cioè un Narratore (o Master, come si preferisca chiamarlo) ferma momentaneamente il gioco per raccontare una situazione che sta accadendo, ma che per diversi motivi non può essere rappresentata (un drago che sorvola la location, un enorme esercito in fondo alla vallata, un personaggio si trasforma in qualcos’altro) – nel modello full live tutto questo scompare.

E’ vero, gli intermezzi narrati possono certamente essere molto utili ai fini della trama, apprezzabili anche, ma distolgono i giocatori dalla loro immedesimazione e spezzano il gioco. Inoltre, fatto non indifferente, essendo il gioco in mano ai giocatori (ed essendo questi i principali artefici della trama) gli intermezzi narrati non solo diventano superflui, ma possono addirittura essere percepiti come un elemento estraneo alla realtà del momento.

Appurato questo fondamentale punto di svolta rispetto a molti altri stili di gioco, per meglio chiarire il nostro concetto di gioco è necessario esporre alcuni elementi che lo contraddistinguono.

Il realismo innanzi tutto

Il nostro gioco è bello perché crea un’atmosfera quasi totalmente interattiva e coinvolgente. Ciò significa che per sfruttare al massimo i vantaggi di un approccio ludico di questo tipo (che oseremmo definire semi-teatrale) devo ridurre al minimo i punti di contatto con il canonico gioco di ruolo. Ecco perché nel gioco è altamente inopportuno narrare le proprie azioni: non siamo seduti ad un tavolo con delle schede di carta che ci rappresentano, siamo tutti esseri umani con, si spera, capacità percettive funzionanti. Se io voglio mostrare ad un personaggio la mia rabbia, ci riuscirò molto meglio provando ad interpretarla che comunicandogli qualcosa come “vedi che mi arrabbio e ringhio”. Concorderete su quanto sia meglio ai fini del coinvolgimento dei giocatori, che una cosa sia rappresentata fisicamente nel gioco, piuttosto che sostituita da un suo surrogato verbale.

Quanto detto segue ovviamente le regole del buon senso ed ha delle ovvie eccezioni: se per esempio volessi perquisire qualcuno non potrei mettergli effettivamente le mani addosso se l’altro non è d’accordo, lo stesso vale per un duello corpo a corpo. Diciamo quindi che il tutto trova un’unica grossa limitazione invalicabile: il buon senso e il rispetto reciproco.

Niente chiamate

La quasi totalità dei GrV usa un meccanismo “a chiamate” per comunicare l’effetto di azioni, alle volte non applicabili nella realtà. Il nostro modello full live le abolisce del tutto, sostituendole con espedienti sensoriali (visivi, acustici, del gusto, ecc) che siano inequivocabili e precisamente codificati.

Questo per rendere il gioco fluido ed evitare che le chiamate spezzino il pathos delle situazioni.

Ingerenza dei Narratori nella trama

Come accennato prima, i Master non guideranno mai la trama verso eventi prestabiliti. I giocatori sono i padroni della trama con i loro traffici, conflitti e accordi.

In tutto questo groviglio di intrighi i Master si ridurranno ad essere arbitri imparziali e supervisori del rispetto delle regole. Questo non significa che spariranno del tutto, ma che di norma guideranno l’ambientazione da dietro le quinte, gestendola. Certamente il ruolo dei Narratori potrà divenire più attivo se dovesse presentarsene la necessità per eventi di notevole rilevanza accaduti in live. I giocatori hanno intorno un mondo pensante e reattivo, che agisce e non resta passivo alle loro vicende.

Questo concetto è uno dei cardini del nostro sistema di narrazione: i giocatori non sono protagonisti di un videogioco, con un ambiente piatto ad osservare le loro avventure. La realtà intorno a loro è una cosa viva e reattiva, che risponde alle azioni dei giocatori in modo proporzionale ad essa: uccidere un principe senza alcun motivo logico causerà una taglia pubblica sulla vostra testa, come d’altronde dichiarare una guerra causerà, subito o con i tempi ragionevoli, di doverla affrontare davvero.

Libertà d’azione

Quale che sia il regolamento che stiamo usando, bisogna tenere ben presente una regola unica: ciò che è scritto sul regolamento è ciò che è stato regolamentato, tutto ciò che non è scritto non è vietato, ma è concesso finché non viola le regole scritte.
In ogni caso, l’ultima parola in merito ad azioni non previste dal regolamento è dei Narratori, il cui giudizio è inappellabile.

Le verità masteriali

Arriva al castello un personaggio a voi sconosciuto che si spaccia per il principe ereditario in persona, ma nessuno vi ha informato del suo arrivo. Non riuscendo a stabilire se costui sia o no un impostore, il giocatore si reca da un Narratore a chiedere conferma.

Il Narratore non vi dirà mai nulla!

Il gioco è anche questo: sta al sedicente principe ereditario dimostrare chi sia davvero e sta a voi capire se vi sta prendendo per il naso oppure no. Come il Narratore non darà mai risposte, non fornirà nemmeno verità dogmatiche. Nessuno dirà mai “è così perché l’ha detto il Narratore”.

La scheda del personaggio non è fondamentale

Ciò non significa che non va fatta o che i Narratori non considerano tale fondamentale elemento, ma per il nostro modo di giocare è più importante l’abilità del giocatore più che quelle del personaggio. Se nella realtà sei bravo a tirare di spada lo sarai anche nel gioco (sempre che non voglia fingere di non esserlo…), se nella realtà non riesci non ci saranno abilità del personaggio che potranno insegnartelo. Allenati davvero e ci riuscirai anche tu!

Oltre a questo, nessun narratore in gioco verrà a chiedervi di risolvere particolari situazioni mostrando la vostra scheda e valutando la situazione; nostra caratteristica è quella di non avere abilità come “destrezza” che ti permette, per esempio, di scalare una torre per pattugliare la zona: se la torre sarà accessibile sarà anche possibile farlo realmente (ed in sicurezza), altrimenti semplicemente non potrà essere fatto.

Questo, siamo coscienti, è una limitazione, infatti, la più grande decisione che andrete a fare è quella di trovare il giusto compromesso tra tutto quello che si può fare nell’ambientazione, come se giocaste da tavolo, e il gioco live. Comunque siamo dell’idea che non sia la mera scheda a essere la chiave per rendere un gioco avventuroso e sorprendente, ma la capacità del personaggio di risolvere le situazioni in primis usando il cervello del giocatore che lo impersona.

Nella nostra lunga esperienza di GrV abbiamo incontrato tantissimi bravi giocatori che erano temuti da tutti, facevano il bello e il cattivo tempo, per poi scoprire che la loro scheda era ridicola rispetto ad altri giocatori con schede ricche di abilità, ma scarsamente rilevanti a livello di trama.

Queste scelte nascono per adeguarsi al concetto di sviluppare gioco intelligente, attraverso cui si possa migliorare non solo come giocatori, ma anche nelle relazioni interpersonali: imparare a capire, durante un gioco, come risolvere un problema o di chi fidarsi, aiuta i giocatori a ragionare e a migliorare queste caratteristiche nella vita vera.

Si combatte sul serio!

Questo non spaventi chi non lo sa fare! Semplicemente dopo anni di GrV in cui i combattimenti venivano risolti nei modi più disparati, abbiamo deciso di dare una svolta realistica alla cosa: anziché duellare con la morra cinese, o con tiri contrapposti, più adeguati a GdR cartacei, abbiamo scelto di utilizzare – sempre nel rispetto della sicurezza altrui – il combattimento reale. Niente vieta, a chi non se la sente, di rifuggire al combattimento: anzi questo sviluppa molto il gioco di intrigo, e la capacità di mediare sottobanco i problemi anziché affrontarli in modo fisico.

Molti giocatori avvicinatisi a noi per la prima volta erano perplessi della cosa, ma hanno visto da subito quanto sia molto più coinvolgente, ed allo stesso tempo sempre sicuro, un sistema di questo tipo. Inoltre, questa scelta resta in linea col concetto del “se lo sai fare, fallo; se non lo sai fare, impara davvero”, che è proprio del gioco intelligente.

Speriamo che l’esposizione del nostro modello di gioco sia stata chiara ed esauriente, e che vi permetta di apprezzare appieno i nostri eventi live: per ogni dubbio vi consigliamo di rivolgervi ai Narratori, anche se siamo convinti che l’esperienza diretta possa rispondere alle domande più di qualsiasi spiegazione.